Continuons dans cet article la découverte des éléments de caractérisation réparties en quatre dimensions du personnage.
Nous avons étudié dans l’article précédent les 16 éléments de caractérisation de la dimension METHODOLOGY.
Abordons dans cet article les 16 éléments de la dimension PURPOSE.
Nous vous conseillons vivement la lecture de l’ensemble des articles concernant la théorie d’écriture DRAMATICA :
DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE
Dramatica vous aidera à concrétiser votre désir d’écriture.
Le PURPOSE (ou but) donne au personnage une direction vers laquelle se mouvoir.
Pour une approche des dimensions, nous vous conseillons la lecture de
DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (16)
Concernant la traduction de PURPOSE, nous pourrions débattre sur le terme Intentionnalité (au sens psychologique et phénoménologique).
Pour une approche des archétypes, revoir
DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (6)
PURPOSE
PROTAGONISTE
Knowledge
C’est littéralement à une connaissance que doit parvenir le personnage principal.
Il sera donc motivé envers ce qu’il pense être vrai. En d’autres termes, il est en quête de sa vérité.
Il se concentre sur ce qu’il tient comme vrai. C’est une certitude.
Du point de vue pratique, il puise dans les informations qu’il possède ou acquiert au cours de son aventure pour asseoir sa compréhension du problème.
Il réfléchit. Même dans les histoires où l’action prédomine, le personnage principal utilise son intellect pour faire avancer l’intrigue ou améliorer la compréhension de son problème.
Bien sûr qu’il n’est pas le seul à réfléchir. Mais ses réflexions sont particulièrement destinées à lui permettre d’accroître sa connaissance du monde.
Et une chose sue n’a plus besoin d’être apprise. C’est ainsi que le protagoniste apprend de ses erreurs.
Il n’a pas besoin de réévaluer sans cesse la situation.
Car pour lui, la situation ne changera pas fondamentalement.
Ce que doit faire le protagoniste dans une histoire, c’est de résoudre son problème.
Mais avant d’aller plus loin dans la découverte des éléments de caractérisation de la dimension PURPOSE d’un personnage, faisons un arrêt sur cette dimension.
Clarification sur la dimension PURPOSE
Tout d’abord, Dramatica divise les personnages en deux aspects :
- Les qualités subjectives
- Les qualités objectives
Les qualités subjectives représentent le point de vue des personnages c’est-à-dire ce qu’ils perçoivent du monde de l’histoire.
Les qualités objectives représentent comment le personnage fonctionne dans l’histoire.
D’un point de vue subjectif, on ne peut pas s’apercevoir soi-même. Donc un auteur ne peut pas expliquer un personnage en décrivant ce que ce personnage perçoit du monde. L’auteur doit prendre une vue du dessus pour pouvoir situer son personnage dans le monde.
Lorsqu’on construit un personnage selon les quatre dimensions (MOTIVATION, METHODOLOGY, EVALUATION et PURPOSE), Dramatica se concentre sur cette vue objective.
Donc, en adoptant une perspective extérieure à l’histoire et en se penchant sur les personnages comme si l’auteur était un démiurge observant ses créatures, non seulement nous pouvons mais nous devons connaître le but, l’intention de nos personnages.
En fin de compte, raconter une histoire revient à dire un argument pertinent avec ce que l’on a à dire.
Concrètement, on utilise des qualités humaines, des attributs. Ces éléments de caractérisation qui constituent chacune des dimensions ne sont autres que ces qualités humaines.
L’auteur les oppose, les confronte mais aussi les compare, les met en parallèle ce qui les renforce l’une l’autre ou encore les met en contraste ce que les illumine, les explique l’une par rapport à l’autre.
Pour en revenir aux dimensions, le personnage ne les verra pas. Elles lui sont invisibles. Elles sont comme des ondes de notre conscience de soi, les fondations à la base de la conception du personnage. Elles décident de notre personnalité.
Elles nous positionnent dans la multitude. Elles nous distinguent dans la multitude. Mais en aucun cas, elles ne décrivent ce que nous percevons. Mais peut-être la manière dont nous percevons.
Ainsi, quand vous en serez à choisir les éléments pour les qualités humaines de votre personnage, assurez-vous de décrire ce qu’est vraiment le personnage. Ces éléments de caractérisation constituent sa vraie nature.
Vous devez être objectif lorsque vous construisez votre personnage.
Vous avez un point de vue extérieur sur lui. Vous ne le décrivez pas comme il se perçoit lui-même.
Si vous faisiez cela, c’est comme si vous lui mettiez une ligne de dialogue dans la bouche et alors que les mots prononcés trahiraient sa pensée, vous en seriez à espérer avoir traduit une qualité humaine chez ce personnage.
Lorsque vous créez un personnage, vous n’êtes pas dans ses chaussures. Ce n’est que dans le cours de l’histoire que vous changez de position et que vous devenez ce personnage et que vous ressentez ses émotions.
Dans la construction d’un personnage, vous devez décrire comment il fonctionne, pas comment il ressent le monde. Vous devez décrire comment il est vu et non pas ce qu’il voit.
Vous devez accorder une importance toute particulière à la création de vos personnages parce que les qualités humaines qu’ils représentent participent à la signification de l’histoire. Ce sont les attributs que vous leur assignerez qui vous aideront aisément à porter votre message.
La dimension PURPOSE définit simplement ce que le personnage espère accomplir ou parvenir à ou bien posséder. S’il veut être président, ce sera son PURPOSE (son but) dans l’histoire.
Il ne faut pas confondre PURPOSE et MOTIVATION.
La motivation d’un personnage est de comprendre pourquoi il veut accomplir quelque chose, pourquoi il veut parvenir à quelque chose ou pourquoi il veut posséder quelque chose.
Pourquoi veut-il être président est sa motivation. Ce n’est pas son but qui est d’être président.
Notez que pour un but, il existe une multitude de motivations.
Choisir un objectif pour un personnage revient donc à se demander quelles sont les choses que ce personnage essaie d’accomplir.
Et s’il essaie de les accomplir, c’est qu’il est motivé pour le faire.
C’est la combinaison entre objectif et motivation qui donne une identité particulière à un personnage. Non seulement parmi tous les personnages ayant jamais existé dans l’histoire de la littérature mais vous pouvez jouer aussi sur le rapport entre le but et la motivation.
Soit la motivation peut être très proche de l’objectif à atteindre (il vole de la nourriture parce qu’il a faim), soit l’objectif est une sorte de chose complètement différente des motivations qui poussent à l’accomplir.
Pour en revenir à Knowledge, l’élément que nous décrivons, et si nous reprenons l’exemple de notre personnage qui veut devenir président, Knowledge pourrait être que le personnage en question cherche à savoir ce que c’est que d’être président. Il veut donc effectivement acquérir une connaissance qu’il ne possède pas encore.
Nous reviendrons sur ceci dans la description du prochain élément de caractérisation.
Mais le problème avec Knowledge est que le personnage peut se tromper. Il veut savoir ce que cela fait d’être président. Mais est-ce vraiment ce qui le motive à acquérir cette connaissance ? Est-ce seulement la connaissance dont il a besoin dans cette histoire ?
Le personnage s’aveugle lui-même en ne voulant pas reconsidérer un sujet qu’il tient pour connu. On aboutit à une inflexibilité et à un esprit fermé qui peuvent s’avérer désastreux pour son devenir.
Actuality
C’est la réalité objective, la façon dont les choses sont. C’est l’état véritable des choses. Actuality n’est plus une question de devenir mais d’être.
Et d’être au monde.
Il ne s’agit plus d’image, ni de simulacre.
Actuality rend concret Knowledge.
Notre personnage veut devenir président. C’est son objectif. Savoir ce que c’est que d’être président est Knowledge. Maintenant, il lui faut être président. Il doit actualiser sa situation. Il doit la rendre concrète dans le monde. Il est président.
Actuality est la concrétisation d’une volonté. Le personnage doit être au cœur de son sujet.
C’est une question de faits. Il ne faut pas se contenter de conclusions prévisibles. Il faut matérialiser ces conclusions.
Le personnage ressent que pour donner un sens à sa vie, il doit se confondre avec ce qu’il espère accomplir ou posséder. Quelle que soit cette chose (idée ou objet), sa propre substance doit s’unir à la substance de cette chose.
Le personnage se réalise dans ce qu’il devient.
Le revers de la médaille est qu’il considère que toute chose qui ne va pas dans le sens de sa réalisation personnelle est hors de propos. Ce qui crée des relations conflictuelles. Et son comportement peut être blessant.
On peut même considérer qu’il va au-devant d’une véritable déception s’il n’a pas été capable de formuler avec toute l’acuité nécessaire ses intentions véritables.
Lorsque celles-ci se feront jour, il risque d’être surpris.
ANTAGONISTE
Thought
C’est un processus de considération, de contemplation. Cette pensée n’est pas toujours dirigée sur un sujet particulier. Il lui arrive souvent d’errer. Elle peut être expérimentale dans le sens où le personnage s’intéresse à des sujets divers envers desquels il n’a pourtant pas d’affinités particulières.
Et ces réflexions peuvent très bien n’avoir aucun but conscient. Elles peuvent être des rêveries, éveillées ou non, de l’inspiration ou bien porter sur un sujet précis.
Cet élément de caractérisation Thought est une force mentale capable de réarranger l’inertie de Knowledge.
Face aux certitudes du Knowledge, Thought est en mesure de créer du doute par la force de sa réflexion.
C’est ainsi que cet élément de caractérisation Thought est naturellement assigné à l’antagoniste.
Parce qu’il permet à l’antagoniste d’ébranler les certitudes du protagoniste.
Vous avez certainement dû remarquer que dans la majorité des histoires, le méchant de l’histoire n’était pas seulement une masse de chair inerte bloquant le chemin du héros.
Ce méchant est souvent un être intelligent qui questionne les intentions du héros.
Concernant la dimension MOTIVATION, souvenez-vous que Reconsideration est une des caractéristiques de l’antagoniste.
Thought qui est donc un acte de réflexion proprement dite est motivé par Reconsideration, c’est-à-dire que pour l’antagoniste, il est crucial que les autres personnages (y compris le personnage principal) reconsidère le bien-fondé de l’objectif (autrement nommé Story Goal).
Ce qu’il y a de bien avec la caractéristique Thought, c’est qu’elle permet de réfléchir sur les aspects logiques et émotionnels d’un problème. Ce ne sont pas des conclusions qui sont recherchées. Il s’agit plutôt d’examiner un problème sous toutes ses perspectives.
Cela a l’avantage d’illuminer tous les aspects du problème mais a aussi le désavantage potentiel de devenir une réflexion sans fin. Les ruminations se mordent la queue et le personnage tourne en rond.
Et les décisions sont autant retardées. Et cela aide le protagoniste si Thought est attribué à l’antagoniste.
Perception
Comme ce mot l’indique (en anglais comme en français), Perception informe sur les choses telles que nos sens les perçoit.
C’est donc un point de vue sur la réalité des choses, sur la réalité des faits. La sagesse étant une chose difficile à atteindre (plus facilement cependant que la vérité), on doit bien admettre que notre compréhension du monde nous est donnée par nos sens.
Ainsi, un personnage qui possède cette caractérisation est plus concerné par les choses telles qu’elles lui apparaissent plutôt que par la nature réelle de ces choses.
Donc il peut être pris à contre-pied par tout ce qui n’est pas ce qu’il semble être (une piste à travailler…).
L’élément de caractérisation Perception appartient naturellement à l’antagoniste parce que normalement celui-ci n’a pas l’initiative de l’action. Cette dernière est réservée au protagoniste.
Comme l’antagoniste possède aussi Reaction (en METHODOLOGY), il est logique qu’il se fonde sur les faits avant de prendre une décision.
GARDIEN
Equity
Parvenir à l’équilibre, à la droiture, à la justice, à la stabilité, voilà ce qui définit cet élément de caractérisation.
C’est probablement le concept d’équilibre qui définit le mieux cet élément. Le personnage qui le possède veut que tout se passe honnêtement.
Il passera son temps à essayer de maintenir l’équilibre et jugera d’une situation (qu’il l’accepte ou la refuse) selon son apparent équilibre.
Par contre, nier l’iniquité comme il le fait retire toute motivation. Et s’il n’y a pas d’incitation, il n’y a pas de progrès. Cette incitation étant habituellement de nature conflictuelle.
Il est difficile aussi de justifier le bien si le mal n’existe pas. On n’échappe pas au mal qu’il soit physique comme la douleur ou la violence ou psychologique comme la souffrance.
Et puis reprendre à Pierre pour donner à Paul ne fait faire qu’un va-et-vient de ressources qui peut mettre la pression sur le système et le faire s’effondrer.
Projection
De même, les mots anglais et français sont similaires. La projection est un peu comme une prédiction. Il s’agit de projeter des probabilités dans le futur.
C’est un moyen d’anticiper les événements et les situations. Mais c’est un peu plus complexe que de simplement prévoir un événement futur. La projection consiste à aller au-delà de la prédiction en étendant plus avant dans le futur un événement prévisible.
C’est pourquoi le Gardien est dépositaire naturellement de cet élément de caractérisation. Projection lui permet une profondeur d’analyse que d’autres n’ont pas la capacité de mettre en œuvre.
C’est pour cela aussi qu’on l’affuble d’une certaine sagesse et qu’il partage des traits identiques à ceux du mentor.
Mais le personnage n’est pas un devin ou un charlatan. Sa capacité d’analyse se fonde sur le passé. Ce sont les expériences passées qui lui permettent d’extrapoler, d’inférer des probabilités (et non des possibilités) et de les projeter dans le futur.
Il imagine en quelque sorte la continuation du passé en le versant dans le présent puis dans le futur.
Mais son objectif d’aboutir à des conclusions logiques peut se retourner contre le personnage s’il décide d’ignorer que les événements prennent une tournure inattendue.
Il réagira certainement mais peut-être trop tard.
Et cela aura des conséquences pour les autres personnages.
CONTAGONIST
Inequity
C’est le contraire de Equity. Ce qui fait bouger le Contagonist, c’est le déséquilibre, mais pas nécessairement le chaos.
La justice, l’égalité lui importe peu.
Lorsqu’il est affublé de Inequity, un personnage recherchera d’abord dans une situation ce qui est mal, ce qui est faux, ce qui est injuste.
Même si les circonstances sont globalement bonnes, il concentrera son attention sur ce qui semble déséquilibré, même si c’est ténu.
Il est ainsi fait. Mais c’est aussi un avantage parce qu’il détectera avant les autres ce qui ne va pas. Ce qui peut permettre de limiter les dégâts.
Par contre, il ne sera jamais satisfait à moins que tous les rouages fonctionnent sans grincer. Ce qui n’est jamais une tâche aisée, ni évidente.
Speculation
Alors que Projection se base sur des probabilités pour envisager le futur, Speculation se fonde sur des possibilités.
Les probabilités sont des lois statistiques. C’est-à-dire que l’on tient compte de ce qu’il y a de réglé, d’ordonné dans le hasard. Ce sont de véritables instruments de précision.
Ensuite, il y a les possibilités beaucoup plus aléatoires, beaucoup plus spéculatives.
C’est pour cela que le Contagonist est dépositaire de la caractéristique Speculation parce qu’il n’y a rien de probable dans les solutions alternatives qu’il propose au protagoniste (généralement).
Speculation désigne un effort pour déterminer ce que peut être le futur d’une façon concevable. Si on le conçoit, c’est que c’est possible même si cela est le moins probable possible.
On se lance dans des conjectures en se disant que cela pourrait arriver après tout. Mais le problème est que le personnage est tellement avide de ses conjectures qu’il passe son temps à se préparer pour des choses tellement improbables qu’elles en deviennent irraisonnables.
REASON
Ability
C’est la capacité innée à faire ou à être. Le personnage qui possède cette caractéristique est particulièrement apte à réaliser certaines tâches.
Cette capacité à faire ou à être est intéressante parce qu’elle suggère que le personnage est capable d’agir sur le physique mais aussi sur le mental.
Le personnage serait donc capable d’ordonner et de réordonner les choses.
A la fois celles du monde matériel mais aussi celles d’un monde plus intelligible.
Chez Ability, il y a cette faculté de faire ou d’expérimenter des choses qui ne sont pas à la portée du plus grand nombre. C’est un talent, en fin de compte.
Par contre, ce talent, cette habileté inhérente au personnage qui possède Ability dans ses caractéristiques le conduit à faire des choses qui ne devraient pas être faites.
Etre au monde c’est-à-dire concrètement avoir adopté un mode d’être au monde, un mode de vie ou un mode de pensée qui a façonné une façon d’être, ne signifie pas que c’est nécessairement bénéfique pour soi ou pour les autres.
Suivre un style de vie (même si le chemin pour y parvenir a été ardu) peut se révéler en fin de compte blessant pour les autres.
Ou même ne pas du tout correspondre au sens que l’on voulait donner à sa vie.
En d’autres termes, Ability peut se révéler davantage une malédiction qu’une bénédiction parce qu’il peut mener à l’exercice de capacités négatives.
Aware
C’est être conscient de choses en dehors de soi-même. On peut considérer que cette caractéristique permet une bonne compréhension de l’environnement sans que cette appréhension du monde extérieur soit polluée par nos sens ou par des présupposés ou des préjugés.
Le personnage doué de Aware a des opinions justes. Cela ne signifie pas que ses actes seront justes. Les actes justes, la droiture sont davantage concédés au Gardien qu’à l’archétype Reason.
Peut-être que cet archétype Reason est plus sensible aux actes immoraux qu’il les subisse ou les commette.
Concrètement, le personnage qui possède Aware tourne son attention vers les autres.
Et en règle générale, il est très attentif à ce qui se passe autour de lui puisque son attention se porte sur des objets qui sont hors de lui quelle que soit, par ailleurs, la manière dont il saisit ou perçoit ces objets.
Parfois, cette caractéristique est si poussée, si ancrée chez le personnage qu’il en oublie ses propes intérêts.
EMOTION
Desire
L’élément de caractérisation Desire naturellement adapté à l’archétype Emotion est l’aspiration vers quelque chose de meilleur.
Cette aspiration à mieux est assez abstraite. Du moins, elle est confuse dans l’esprit du personnage auquel elle est assignée.
Ce dernier sait qu’il a besoin de quelque chose d’autre pour dissoudre un mal de vivre, par exemple.
Mais il ne saurait dire quoi, ni l’expliquer. Ce Desire est l’essence de cette motivation (est-ce seulement une volonté ?) à trouver toujours mieux. Il est dans une insatisfaction permanente. Ce ne veut pas dire pour autant qu’il soit malheureux. Il a seulement l’envie d’autre chose qu’il imagine meilleur.
Il trouve en tout une source de mécontentement. En conséquence, son esprit est toujours tourné vers un futur où les situations ou les circonstances seraient améliorées.
L’aspect positif de Desire est que le personnage cherche toujours à améliorer son ordinaire ou à s’amender sur un plan comportemental.
Mais est-il seulement capable d’y parvenir ?
C’est ainsi que la caractéristique Desire s’oppose à celle de Ability. Désirer quelque chose n’implique pas qu’on puisse l’obtenir. Et puis, c’est le désir lui-même en tant qu’il est éprouvé dont a besoin le personnage.
Dès qu’il obtient l’objet de sa convoitise, il s’en désintéresse et se met aussitôt à désirer autre chose.
Ability est plus dans le concret que Desire.
Desire est par nature un manque. Mais un manque qui ne sera jamais comblé. Mal géré, il est foncièrement un mal ou bien l’expression des limites et des contraintes de l’homme.
Self-aware
C’est la conscience de soi, de son existence.
Lorsqu’un personnage possède une conscience de soi, il est en mesure d’apprécier pleinement toutes ses pensées, ses sentiments, ses capacités.
Il possède une connaissance de lui-même assez précise, assez exacte.
Toutes ses expériences, toutes ses observations sont formulées selon son propre point de vue, avec ses propres mots. C’est pour cela que cet élément de caractérisation est habituellement le privilège de l’archétype Emotion.
Il décrit à fleur de peau ce qu’il ressent. Ce qui peut être intéressant dans la construction de ses lignes de dialogue.
En contrepartie, cette façon de transcrire le monde rend incapable le personnage de comprendre que certaines choses qui arrivent ne le concernent pas.
Il en vient ainsi à se mêler de situations qui s’élucideraient bien mieux sans sa présence.
SCEPTIQUE
Chaos
Cette caractéristique désigne un manque d’ordre.
Le personnage qui arbore Chaos dans ses éléments de caractérisation se complaît dans les changements soudains de direction, de conduite.
Et d’autant plus si rien n’est planifié. En un mot, il erre.
Anarchie est un mot qui décrit assez bien ce que ce trait de caractère évoque chez un personnage. La préférence est donnée à l’aventure et au hasard mais sans jamais rien en attendre. Bonne ou mauvaise, il s’en remet à la fortune.
Les choses trop ordonnées rendent mal à l’aise celui qui possède Chaos. C’est pour cela que l’archétype Sceptique apprécie cette caractéristique, lui, qui critique tout ce qui semble trop planifié à son goût.
Presque paradoxalement, Chaos permet à un personnage d’être le plus apte à gérer des situations apparemment inextricables. Si un nœud gordien doit être tranché, il est le plus apte à le faire.
Son problème cependant est qu’il est aussi celui qui va couper la branche sur laquelle il est assis. Il est l’empêcheur de tourner en rond.
Change
Cette caractéristique permet d’altérer le cours des choses. Un état ne sera plus le même. Un processus se déroulera différemment.
C’est exactement ce que souhaite l’archétype Sceptique : que les choses soient différentes, qu’elles prennent en fait une autre tournure.
Ce qui est intéressant avec Change, c’est que ce trait de caractère possède une énergie, une force. Si les choses doivent changer, c’est qu’une force leur sera appliquée pour bousculer les électrons qui constituent ces choses.
Il y a avec Change une facilité d’adaptation. Ce qui est un atout. Par contre, l’inverse est plus délicat. Lorsqu’il s’agit de se désenclaver de situations tendues, Change joue contre le personnage qui le possède.
C’est donc un trait de caractère qui sollicite assez souvent l’aide des autres.
Par ailleurs, la caractéristique Change chez un personnage indique que celui-ci s’ennuie très rapidement dans la routine.
Et plutôt que de chercher autre chose, une autre occupation pour tromper son ennui, il va plutôt tenter de briser la routine (probablement au grand dam des autres).
La forme, c’est-à-dire une chose ordonnée, met mal à l’aise Change. Cette caractéristique a horreur de la stabilité.
SIDEKICK
Order
C’est le contraire de Chaos. Ce qui explique que les archétypes Sceptique et Sidekick soient en conflit.
Le Sidekick a besoin d’ordre ce qui horripile très fortement le Sceptique.
Le personnage qui représente Order porte un grand intérêt à ce que les choses soient organisées. Il lutte pour les maintenir en forme, d’ailleurs.
Order n’est pas statique. Ce n’est pas de laisser les choses telles qu’elles sont qui est important. Ce qui compte, c’est que même dans le changement, les choses continuent à être organisées.
A fonctionner comme par le passé, peut-être même mieux.
Order n’est pas synonyme de réaction. Le progrès n’inquiète pas un tel élément de caractérisation. C’est seulement si celui-ci perturbe le bon équilibre, la stabilité des choses que Order entre en conflit avec le progrès.
Par contre, ce que ne comprend pas Order, c’est que parfois le système devrait être pulvérisé et reconstruit à partir de rien pour qu’il fonctionne de nouveau.
Or cela implique un passage de chaos, une phase informe que Order ne supporte pas.
Aficionados des modèles de vie bien régenté, bien structuré, il est aussi incapable de comprendre que parfois un peu de chaos a besoin de régner afin de débloquer certaines circonstances ou de permettre à un système de fonctionner correctement.
Le personnage qui représente Order est un véritable démon de l’organisation.
Inertia
C’est la continuation d’un état ou d’un processus. Les choses doivent continuer sur leur lancée.
C’est une tendance à continuer, une résistance au changement. Il faut maintenir le statut quo.
Ce qui est en mouvement veut continuer à être en mouvement.
Ce qui est en repos veut continuer à être en repos.
Un personnage avec Inertia dans ses caractéristiques n’aime pas trop quand la houle est trop forte. Ne nous méprenons pas : le mouvement peut être très vif mais si une force contraire est capable de le renverser, cela représente aussi un danger pour Inertia.
Inertia aime suivre une direction bien balisée. Cette caractéristique évite donc ou tente de prévenir tout ce qui pourrait heurter trop violemment sa barque. Partant, ce trait de caractère a d’énormes difficultés à s’adapter.
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